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ランナー
久しぶりにFF11の話題で通してみる。

FF11で強敵相手の戦法には大きく二つある。

ガチ固定
PTでのレベル上げでよく光景にする戦法
火力等や敵対心での期待は大きいが、
盾役への負担、回復過多や火力過多によるターゲット移動の危険性が高い。
同じような強さの強敵でも、ガチのできる、できない相手がある。

マラソン
盾役が敵をひきつけ、通常攻撃が届かないようにひたすら走る。
敵対心を稼ぐ手段が極端に減る為、火力等抑えなければならない、
そのため、長期戦になる事が多い。
足が速い敵相手にマラソンは困難を極める為、動きを止めるバインドや、
動きを遅くするグラビデが必須になるのだが、それらを使い度に耐性が上がっていく為、難しい。

ナイト/戦士で色々な相手に盾をしてきた私からの見方が上記になります。

特にマラソンに関しては、自身があると、はっきり言えます。

ホント、自分で言うのもなんですが。

ガチ固定は普通だとしても、マラソン含め、敵の位置が関係する、移動に関しては、負けた、と思ったことは無いのです。



今回はマラソンに関して綴ってみよう。

マラソンに伴う敵の動き

・敵はターゲットに向かって一直線に進もうとする

プレイヤーをストークして見ていれば、わかるとは思いますが、
距離が開いている場合、
ランナー(ストークされている人)が小刻みに動いても、(ストークしている自分)は、ほぼ直線に進んでいると思います。そしてすぐ追いつく。
つまり、マラソンは小刻みに動くと、すぐ距離を詰められてしまうということである。
相手はインコースを突いてくるのである。
そのため、カーブ等は緩やかに、それ以外は全て直線に。
たとえば広場で、壁が複雑な場合は、それに従って走っていればすぐ追いつかれてしまうということ。
キザキザの円を丸くなぞる形で走ると効果的。

・走っている自分のキャラは、他人からは一つ後ろを走っている

ラグの関係(カクカクに動くという方ではなく)で、どうしても自キャラは、ちょっと後ろを追う様に走ってきているのである。
上記の通り、ストークに置き換えてみよう。距離を詰めた状況である。
ストークしている自分は、常にストークされている相手にベッタリくっついているように見える。
相手が動き出しても、こちらは常にベッタリくっついている。
だが、ストークされている相手からは、動き出しても後ろのストークしている人は、すこし経ってから動き出しているのが分かる。
説明が難しい。プレイ環境があれば、是非試して確認していただきたい。
ちょっとしたコトだが、結構重要なのである。
自分が動かしているのが正しい位置というのは、間違いなのである。
一歩先を走っている、そう思っていただきたい。
横に並んで、同時に走り出しても、横にいた人はちょっと遅れて走り出している、横の人間からも、自分はちょっと遅れて走り出している。
しかし、はたから見れば、同時に走っているように見える。

(だから、走っていて止まった直後に魔法を詠唱しても、中断していまうのである。
それは、止まった直後はまだ自分は走っているということなのだ。
逆に、詠唱をしていて、80%、90%あたりで走り出しても詠唱が成功するのは、
まだ自分は走り出していない。という事なのである。)
コレを熟知すれば、移動から静止して魔法を詠唱する環境において、中断という事態を防げるはずだ。
これまた、説明が難しい。

・障害物と、地形による敵の動作

私の得意マラソン法の一つ。基本中の基本動作。
みなさんがまだ低レベルの頃、勝てない敵から逃れるため、走り出していた事があるはず。
思い出して欲しい。
直線に逃げているのに、追ってきている敵は蛇行し始めたり、とんでもない方向に走り出したりするはず。
レベリングで釣り役から見れば、釣った敵が突如とんでもない方向に走り出して、リンクしてこちらに向かってくる。
という光景を目にした事があるはずだろう。
段差や何も無い平坦な場所で、突然方向を変える敵。
同じ場所でやっていれば、この場所、この位置は、必ず敵は迂回を始める、
必ず敵は反対方向に走り出す。
という事がわかる。
マラソン目的での強敵を相手にする前に、下見も重要であるが、
ザコを使って検証することや、既に戦闘中の団体を見学し、
戦法を見ずに、敵の動きを見ることも、重要である。

障害物に関しては、障害物がある場所で走り抜けれない場所は無い。といえる。
言っている事が理解できないが、障害物があれば、マラソンは容易になる。
ということである。
もちろん上記で述べている、一直線に進んでくる、自分は一後ろを進んでいる、突然とんでもない方向に進む。
ということを観点に入れて、だ。
柱一つあれば、それを使って十分にマラソンで耐えることができる。
溶岩溜まり一つあれば、終始マラソンでやり通せることができる。
それくらい重要である。

円形の溶岩溜まりが一つあるとする。
始めはグラビデやバインドで十分距離を開け、丁度対角線をすこし越えた辺りに位置したら、
バインドが解け、もしくはグラビデでノロノロしている敵は、反対方向を向く。
近い方向に向かっていこうとするのだ。
これが、"一直線に向かっていく"、言い換えると、最短距離を取る。ということ。
反対方向を向いたら、今度は自分も反対方向を向き、常に対角線を取ろうとする。
そして、故意に対角線を越え、敵を反対方向へ走り出させ、自分もまた反対方向に走る。
ソレを繰り返せば、過言するとノーダメージで走りぬく事ができる。

では、小さい障害物、柱等が複数ある広場なんかを想定してみる。
広場外周の壁が実線と表し、立ち並ぶ柱を、距離が近い順に結び、破線に例える。
建造物の為、ゲームとはいえ均等に柱は並んでいる。
そのため、外周の壁、実線、柱を結んだ破線との間に、隙間、通路ができて見える。
つまり、それがマラソンのコースになるのだ。
破線より内側は、コースアウト、真ん中に位置しようとする後衛に影響を及ぼすエリアだと思えばいい。
あとはひたすら走る。もちろん、小刻みな動き、急カーブは禁物である。
直線に走れない広場の場合は、ゆるやかにカーブすれば良い。
スティックを小刻みに横へ動かせば、緩やかにカーブして走り始める。
小刻みに動くのと、小刻みにスティックを動かす、は、意味が違う。と思っていただきたい。急カーブせざるを得ない場所では、車で例えると、ちょっと外側へ向けてからカーブに差し掛かる。
それを想定し、反対方向へちょっと走り、そして大きく緩やかに走る事を考えて欲しい。
問題なくいけるはずだ。
もちろんさっきまで走っていた緩やかなカーブより、キツいカーブに相当するため、
敵も内側を走ってくる事に注意していただきたい。
車で言えば、そう、前輪と後輪に関係する内輪差。
前輪がランナー、後輪が敵。

前輪が激しく動いても、後輪はソレに比べて、ぜんぜん動いていない。


今回は一人で走った事を想定して述べてみた。
理解しがたい部分もあるであろうが、コメントで受け付ける。

次回は、
ランナーが複数いる場合の対処。
マラソン時において物理アタッカーの行動。
動き続ける味方への支援方法
の、三本です。





つーか熱く語っちまった。
ヘンな部分もあるかもしれないし、疑問部分もあるはずです。

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ネトゲ | 01:08 | comments(0) | trackbacks(0)
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